Примеры геймификации в маркетинге: 15 кейсов российских брендов
Игровые механики в маркетинге нужны, чтобы вовлекать аудиторию в условиях, когда контента и рекламы стало слишком много. Геймификация помогает выигрывать в конкурентной борьбе с более простыми форматами — интереснее пройти квест и получить промокод, чем читать длинную статью.
Крупные компании, такие как Авито, Яндекс, Самокат, Билайн и другие, уже не первый год используют игровые механики в промо, программах лояльности и обучении. В статье рассмотрим 15 примеров, как российские бренды внедряют геймификацию в свой маркетинг.
Причины
Почему бренды используют геймификацию
Современный пользователь ежедневно сталкивается более чем с десятком рекламных коммуникаций, что приводит к баннерной слепоте — люди просто перестают обращать внимание на привычные форматы рекламы. Геймификация работает иначе: она предлагает не посмотреть на бренд, а повзаимодействовать с ним. Геймификация помогает компаниям повысить вовлеченность и лояльность пользователей. При правильном использовании инструмента в маркетинге увеличивается время контакта с брендом, формируется эмоциональная связь, а также растёт виральность, процент возвратов и повторных продаж.
По данным аналитиков ResearchAndMarkets, глобальный рынок геймификации в 2025 году оценивается почти в 40 миллиардов долларов и продолжает расти. В России к крупнейшим игрокам, активно использующим игровые механики, можно отнести Яндекс, Т-Банк, Самокат, Пятёрочку, Авито. Эти бренды применяют инструмент для удержания пользователя в экосистеме, обучения продукту компании в игровой форме, создания эмоциональной привязки и мотивации повторных покупок, визитов или рекомендаций. Ниже разберём конкретные примеры того, как российские бренды применяют инструменты геймификации в своих коммуникациях.
При разработке проекта стояла задача: в условиях жесткой конкуренции нужно было выстроить систему, в которой игра не просто развлечение, а реальная польза. Так появился «SELA-ленд» — игра в мобильном приложении магазина одежды SELA.
Главная идея состояла в том, чтобы превратить привычную детскую игру в инструмент заработка баллов, которые можно обменять на реальные товары SELA. Для этого для бренда была разработана карта-хаб с тремя мини-играми. Сюжет разворачивался во «Вселенной Вигге», где дети знакомились с её обитателями, выполняли задания и набирали очки, которые, в свою очередь, автоматически конвертировались в баллы магазина. Всего игроки вывели более 2,5 миллионов бонусов, а число новых авторизаций в приложении составило 24 000.
За счёт этой геймификации SELA смогли повысить средний чек на 31%
Ко дню рождения собственных торговых марок компания ВсеИнструменты.ру сделала гоночную игру. Сначала пользователю нужно было выбрать одну из трёх машин, вдохновлённых брендами ВИ.ру, а затем проехать на ней как можно дальше на треке и набрать максимальное количество очков. По итогам, пользователь получал промокоды, которые можно потратить на покупки в онлайн-гипермаркете. Механика простая, но затягивающая, а стилизация под игровые автоматы позволяет ещё больше погрузиться в игру, отсылая к детским воспоминаниям.
В описание автомобиля нативно внедрён слоган бренда
Это браузерная стратегическая игра от Россельхозбанка. В ней игроки управляют виртуальным агробизнесом, принимают решения о посевах, продажах, инвестициях. В игру интегрированы квизы и тесты, а также встроен образовательный контент о банковских продуктах. То есть через геймификацию Россельхозбанк не только повышал вовлечённость пользователей, но и нативно знакомил их со своими услугами.
Главная задача игры — наблюдать за развитием фермы и принимать эффективные решения
За полгода существования, охват «Сельского магната» составил 200 000 человек. Изначально разработчики ориентировались на молодую аудиторию в возрасте от 10 до 19 лет, но в итоге проект стал популярен и среди семейной аудитории.
Особенность этой геймификации — причастность к закрытому клубу: чтобы попасть в неё, нужно было заполнить анкету. Суть игры заключалась в том, что пользователь собирал десерт по индивидуальному запросу: выбирал тип мороженого, шоколада, топпинга и декор. На последнем этапе участник мог показать скриншот получившегося десерта на стенде Магната и получить скидку на покупку.
Задача игры — установить эмоциональную связь с брендом и познакомить с новым вкусом мороженого
В результате более 50 000 пользователей запустили бот в Telegram в первый месяц после начала проекта, а 10% зарегистрировались в клубе Магната.
«AI-дом» от компании ПИК — интерактивный спецпроект, в котором пользователь с помощью искусственного интеллекта мог спроектировать свой идеальный дом. Для этого нужно было ввести текстовый запрос в поле и нажать кнопку «Сгенерировать», а затем разместить готовый дом в виртуальном квартале ПИК. Лучшие проекты награждались призами. В результате 3 541 участник прошёл игру и получил промокод на покупку квартиры.
Победивший проект будет использован в разработке реального ЖК от ПИК
Это игра вдохновлена легендарной механикой тамагочи, которая появилась ещё в 1990-е годы. «Бьюти-тамагочи» от Золотого яблока — современная интерпретация, где персонажем выступает эльф — маскот бренда. Ему можно чистить зубы, делать бьюти-процедуры, менять одежду и домашний интерьер. Также пользователи могли играть в мини-игры и выполнять разные задания, чтобы повышать уровень персонажа. Попадая в топ игроков, участники получали промокоды и бонусы на карту лояльности.
За 11 недель «Бьюти-тамагочи» собрал 1,6 миллионов пользователей
Альфа-Банк превратил простую игру, знакомую каждому с детства, в инструмент приумножения кешбэка. Чтобы сыграть, пользователю нужно было «оплатить» участие кешбэком, победить соперника и, в случае победы, забрать его кешбэк. В результате, банк выстроил систему, при которой значительная часть кешбэка не выводится, а реинвестируется в игровую экономику. За счёт этого появляется управляемая петля лояльности и новая точка контакта с клиентом.
Это геймифицированное промо сериала «Мамонты», разработанное для онлайн-кинотеатра Окко. Площадке нужно было повысить знание о новом сериале, перенеся зрителя в пиксельную вселенную. По сюжету игры герой перемещался по городским локациям, где появлялись билборды с логотипами Okko и отсылками к сериалу. Каждая деталь отражала городскую среду, в которой разворачиваются события самого сериала.
Игровой процесс обыгрывал сюжет сериала и напоминал пользователям о реальных интернет-опасностях в виде кибермошенников, троянов и спамеров
В результате охват промо составил 14 миллионов при 89 000 уникальных игроков и 445 000 перепрохождениях игры. А среднее время от начала до внутриигровой смерти составило 2 минуты.
Игра «Полки» находится в разделе «Подарки и задания» программы лояльности Свои Плюсы от Яндекса. Когда пользователь нажимает на кнопку «Играть», ему на выбор предлагается три игры, одна из них — «Полки». В ней используется классическая механика «три в ряд»: пользователю нужно переставлять предметы, собирая три одинаковых рядом. Игра позволяет зарабатывать звёзды и получать за них подарки в виде промокодов.
Игра периодически меняет свой вид: иногда нужно переставлять игрушки и цветы, а иногда косметические баночки
Проект для компании Билайн, цель которого — обучить пользователей цифровой грамотности через геймификацию. Главной задачей было вовлечь молодую аудиторию через интерактивный игровой опыт, рассказать о типичных мошеннических схемах и показать, как сервис Билайн «Моя безопасность» помогает защититься от киберугроз. Для реализации был выбран формат детективной игры во вселенной Майнкрафт.
Всего пользователи поймали 200 000 мошенников в игре
Игра принесла 20 000 визитов, 6 000 уникальных игроков и более 200 публикаций в digital-каналах.
К Новому году Авиасейлс, Добрый и Перекрёсток выпустили игру, в которой нужно защитить праздничный стол до боя курантов. Пользователи должны были в течение 30 секунд отгонять тянущиеся руки от новогодних угощений. Среди тех, кто смог постоять за праздничные закуски, разыгрывали путешествия.
Если игрок сам ударял по тарелке, это тоже снижало «нарядность» стола
В итоге игра объединила аудитории трёх брендов. Простой геймплей и короткие сессии затягивали пользователей, а розыгрыш мотивировал дойти до конца и зарегистрироваться.
Эта ежедневная словесная головоломка в приложении Т-Банка — российский аналог Wordle. Суть проста: нужно угадать слово из пяти букв за шесть попыток. Если пользователь отгадал пять слов подряд, получает от Т-Банка призы в виде скидок, повышенного кешбэка и других подарков. Механика «Вордли» помогает вовлекать аудиторию и формирует привычку ежедневно заходить в приложение банка не только для совершения операций, но и чтобы развлечься.
К маю 2025 года в «5 букв» от Т-Банка сыграли более семи миллионов пользователей
Как рассказать аудитории о функции безопасных сделок на платформе в нескучном формате и повысить знание пользователей об инструментах защиты? Запустить игру — что и сделал Авито. Avito Runner Game — игра-раннер, в которой пользователь выбирал свой возраст и, в зависимости от него, попадал на нужный уровень. Далее по сюжету игрок должен был уворачиваться от препятствий и собирать артефакты. В конце каждого пользователя ждал поединок с боссом в формате квиза, чтобы проверить знания о безопасности в сети и получить призы за правильные ответы.
Avito Runner Game оформлен в стиле игрового автомата
В результате 75 806 человек прошли игру, а 10 792 — получили призы. Повторно зашли на сайт 22% пользователей.
На протяжении нескольких лет кофейня Skuratov Coffee выпускает адвент-календарь к Новому году. К 2026 году геймификацию стилизовали под маленький городок с ларьками, катком и домами. Каждый день пользователям открывалась новая локация, которая приносила призы от Skuratov и партнёров — например, скидки на кофе. В итоге каждый подарок был точкой конверсии, а предвкушение нового мотивировало проверять игру каждый день.
Бренд Skuratov родом из Омска, поэтому стилизация под небольшой город, где все друг друга знают, сработала особенно эффективно
Если вашему бизнесу тоже нужно повысить вовлечённость пользователей, узнаваемость бренда или собрать базу контактов покупателей — попробуйте внедрить геймификацию. Мы подберём игровые механики под ваши бизнес-задачи, разработаем концепцию и интегрируем её. Пишите — обсудим ваш проект!